Главная » Новости » Статьи » Прыжок веры: Как создавался фильм «Кредо убийцы»

Прыжок веры: Как создавался фильм «Кредо убийцы»

Название:
Прыжок веры: Как создавался фильм «Кредо убийцы»
Рейтинг:
Автор:
КиноПоиск рассматривает, как фильм по игре, которую Голливуд считал не поддающейся экранизации, все-таки нашел путь к зрителю...



«Мы не заработаем много денег на фильме „Кредо убийцы“, — заявил летом 2016-го региональный исполнительный директор компании Ubisoft Ален Корр. — Для нас это скорее маркетинговый инструмент, а также польза для имиджа бренда. Несмотря на то, что мы, возможно, что-то получим от фильма в финансовом плане, большие сборы не являются целью этого проекта. Его цель — познакомить как можно больше людей с нашей игрой».

Хотя впоследствии Ubisoft выступила с уточнением слов Корра, где было очень много восхвалений студиям и съемочной группе, важно помнить одно: современные видеоигры собирают гораздо больше, чем фильмы. Например, в 2014 году доход индустрии видеоигр составил 81,5 млрд долларов, в два раза превысив доход киноиндустрии. И даже если «Кредо убийцы» не станет хитом проката, то есть шанс, что мы увидим сиквел. В конце концов, Джастин Курзель и Майкл Фассбендер придумали историю на три фильма. Но обо всем по порядку.

Проклятие экранизаций

За словосочетанием «экранизация видеоигры» стоят годы неудач игроделов в Голливуде — от несерьезных «Супербратьев Марио» до якобы фотореалистичной анимации «Последняя фантазия» и от культовой игры «Doom» до не менее культовой «Лары Крофт». Большую часть экранизаций видеоигр объединяет одно — уничижительные рецензии критиков. Порой есть еще один фактор — плохие сборы. Чудом выжила «Обитель зла», но чуть не потопил продюсера Джерри Брукхаймера «Принц Персии». «Варкрафт» провалился в США, но успешно прошел в Китае. Видеоиграм патологически не везет...



Французы из Ubisoft решили, что основная проблема кроется в том, что Голливуд не понимает, как надо снимать фильмы по играм. И устроили небольшую революцию. Поначалу Ubisoft начала сопротивляться попыткам Sony сделать из Assassin’s Creed тот фильм, который хотела студия, а затем и вовсе потребовала креативного контроля.

Тут стоит пояснить, что единицы среди режиссеров Голливуда имеют право на так называемый финальный монтаж. Студии настолько опасаются провалов в прокате, что готовы перемонтировать, переснимать и переделывать крупнобюджетный фильм так, чтобы гарантированно вернуть вложенные деньги. Когда же Ubisoft заявила, что компания хочет креативного контроля над экранизацией Assassin’s Creed, студийные чиновники, скорее всего, впали в ступор от подобной наглости. Возможно, кто-то даже посмеялся, ведь по требованию французов Sony должна была получать их согласие во всем, начиная с бюджета, сценария, подбора актеров и заканчивая датой релиза. Более того, Ubisoft требовала включить в контракт пункт о заморозке фильма по ее требованию.

«Договор Sony и Ubisoft — пустая трата чернил, бумаги и времени. Учитывая уровень контроля, который приобретает Ubisoft и теряет Sony, это означает, что Assassin’s Creed никогда не будет экранизирована», — авторитетно заявил один из знатоков индустрии. Ему вторил аноним из студии: «Я прекрасно понимаю, что для Ubisoft это многомиллиардный бренд, и они хотят защитить его. Но Ubisoft не кинематографисты. И они фактически заранее уверены, что студии снимут по их игре плохой фильм, недооценивая опыт студий».

Но у французов были свежи раны, полученные от релиза фильма «Принц Персии: Пески времени». Картина Майка Ньюэлла с Джейком Джилленхолом была снята почти за 200 млн долларов, но в прокате собрала лишь 336 млн (это действительно «лишь» для такого проекта). Релиз картины сопровождался плевками критиков и зрителей. В Ubisoft были уверены: будь в их руках больше контроля, «Пески времени» получились бы иначе...



Напомним, как складывалась ситуация на рынке экранизаций к моменту покупки студией Sony прав на Assassin’s Creed. К 2011 году Голливуд уже несколько лет выпрашивал права на постановку фильмов по Call of Duty и Grand Theft Auto, но издатели Activision и Rockstar Games отказывали, считая, что неудачная киноверсия может лишь повредить их и без того выгодным играм. Неудача постигла и экранизацию Halo, когда Microsoft начала разработку фильма вне студийной системы, наняв Алекса Гарленда и заплатив ему миллион долларов за сценарий, не получив одобрения ни одного мейджора. Только Universal в итоге согласилась на условия Microsoft: 5 млн долларов за права, 10 % от итоговых сборов в кинопрокате. Но даже привлечение к проекту Питера Джексона не смогло запустить Halo — фильм так и остался на стадии разработки из-за финансовых проблем. Гор Вербински пытался спасти экранизацию «Биошока», но не вышло. В общем, ситуация вокруг экранизаций игр каких-то шесть лет назад складывалась плачевно.

Есть контроль!

В мае 2011-го Ubisoft нашла решение проблемы. Компания организовала собственную студию для работы над экранизациями своих игр. Ubisoft Motion Pictures возглавил Жан-Жюльен Бароннет, ранее работавший директором студии Люка Бессона EuropaCorp. К слову, это не первое ответвление французских игроделов. В 2007 году они открыли компанию Ubisoft Digital Arts, которая занималась спецэффектами игры «Аватар». Годом позже Ubisoft приобрела монреальскую компанию визуальных эффектов Hybride Technologies.
Один из учредителей Ubisoft, Ив Гиймо, говорил в Интервью: «Лучший способ создать хорошую экранизацию видеоигры — взять в свои руки контроль над тем, что важно в создании фильма. Это сценарий, актерский состав и режиссер. И если вам удастся договориться со всеми этими людьми, заинтересовать студию и убедиться, что вы все говорите на одном языке, что они понимают, почему игра эта интересна и популярна, то можно создать то, что оправдает ожидания публики»...



Гиймо также считает, что создание фильма, который потрафит геймерам, для них очень выгодно: появятся дополнительные деньги для инвестиций в разработку видеоигр. Кроме того, контент, созданный для фильма, может быть впоследствии использован в игре, сделав ее более кинематографичной. И еще один важный момент: выход фильмов позволит поддерживать интерес к играм до релиза очередной части.

Таким образом, экранизация Assassin’s Creed оказалась фильмом, при разработке которого сначала появился исполнитель главной роли, а потом уже и сценарий. Майкл Фассбендер, имевший за плечами престижную награду Венецианского фестиваля («Кубок Вольпи» за роль в драме «Стыд»), роль в «Бесславных ублюдках» Квентина Тарантино и известность в Европе, решился сыграть протагониста. Фассбендер также взял на себя продюсерские функции, а спустя три месяца после его согласия к проекту присоединилась кинокомпания New Regency и студия Fox.

Дело сдвинулось с мертвой точки, но экранизация все равно пробуксовывала. До 2014 года искали режиссера. Fox предлагала в качестве постановщика шведа Даниэля Эспиносу, снявшего «Код доступа „Кейптаун“», но выбор актера и Ubisoft в результате пал на австралийца Джастина Курзеля, с которым Фассбендер работал над драмой «Макбет».



Из Австралии с любовью к жестокости

Курзель дебютировал в кино криминальной драмой «Снежный город», показанной в программе «Особый взгляд» Каннского кинофестиваля. Снятый по реальным событиям, этот фильм привел в ужас многих критиков, но оставил в полном восторге других. Затем он экранизировал Шекспира и видеоигру. «Я очень быстро теряю интерес к одному и тому же жанру, — говорил Курзель в интервью КиноПоиску. — Действие „Снежного города“ развивалось в районе, где я вырос, поэтому оно мне было очень хорошо понятно и знакомо. Но адаптировать что-то — это очень интересно. Мы пытались найти в игре Assassin’s Creed историю, найти особенные черты игры и перенести их в фильм».
С Майклом Фассбендером Джастин Курзель познакомился после выхода «Снежного города». «Мы встретились за пивом и забросали друг друга вопросами. Я сразу понял, что хочу поработать с ним. Такого рода общение редко встречается в мире кино». Через год после знакомства Курзель предложил Фассбендеру «Макбета». Затем Фассбендер предложил Курзелю «Кредо убийцы».



Одной из задач Курзеля стала попытка поместить зрителя в своего рода виртуальную реальность, дать прочувствовать, как Каллум Линч превращается в ассасина. Для этого пришлось расширить современную составляющую фильма, уделив событиям в Андалусии три сегмента. К каждому из них Каллум подходит по-разному, но зритель всегда видит, как действует Анимус, а также то, как герой Фассбендера меняется, узнавая историю своего предка.

«Вообще я люблю комедии, — говорит Курзель, широко улыбаясь. — И на моих площадках всегда очень весело. Даже на съемках „Снежного города“ было много смешного. Но на данном этапе меня больше интересует насилие, точнее, как люди приходят к нему, почему их влечет тьма. Я всегда думал, чем вызвана предрасположенность человека к насилию: это заложено в генах или же проявляется в результате воспитания? Что если твои предки были разбойниками, то значит ли это, что это передается в крови?»

Кроме того, Курзель очень заинтересован в вопросах отцов и детей, что также нашло отражение в истории. Каллум ненавидит своего отца, но со временем понимает причину его действий и прощает его. София Райккин, которую играет Марион Котийяр, отчаянно ищет одобрения отца, работая над проектом своей жизни. «Мне кажется, что очень важно обратиться в свое прошлое и понять, откуда ты пришел. И то, что наша кровь — наше наследие, кажется мне очень правдоподобным. Таким образом, наследие не умирает».



Сюжет фильма строится на предположении, что человеческая ДНК — это своего рода история браузеров наших предков. Благодаря ей можно перемещаться по событиям в жизни своих праотцов в реальном времени. Герой Фассбендера — потомок ассасина, жившего в Испании XV столетия. Агилар де Нерха сражался с тамплиерами, оберегая свободу воли и право на инакомыслие. Тамплиеры искали контроля и порядка. Практически как Ubisoft со своей экранизацией.

Если в реальности ассасины и тамплиеры исчезли с лица земли, то мир игры и фильма погружает нас в своего рода альтернативную историю мира. Орден тамплиеров был расформирован задолго до событий, показанных в «Кредо убийцы», в 1312 году. Но в фильме Курзеля основатель испанской инквизиции Томас де Торквемада становится одной из ключевых фигур ордена тамплиеров. Так что искать историческую достоверность в фильме Курзеля не стоит.

Мотор!

Снимать «Кредо убийцы» решили олдскульно, а именно на Мальте, стараясь максимально использовать работу каскадеров и паркурщиков и избегая компьютерных эффектов. Как ни странно, при постановке боевых сцен Курзель ориентировался не на современные видеоигры, а на классические приключенческие фильмы, добавляя в них немного «Безумного Макса».
Знаменитый «прыжок веры» снимался без страховочных тросов: каскадер Дэмьен Уолтерс действительно прыгает с высоты 125 футов (примерно 38 метров). На сегодняшний день это рекорд для прыжков такого рода.



«Мне не хотелось, чтобы кино было похоже на фильмы о супергероях, — признается режиссер. — Мне хотелось, чтобы зрители смотрели и видели, что все эти трюки выполняют живые люди в настоящих локациях. Когда трюки выполняются на стоянках с привлечением хромакея, это сразу заметно. Так что мы хотели работать по старинке».

Съемки начались в конце августа 2015-го и закончились в январе 2016-го. В общей сложности съемочная группа провела 90 дней на Мальте и на студии Pinewood в Лондоне, в знаменитом павильоне 007. Это один из самых больших павильонов в мире, построенный в 1976 году для съемок подводной сцены в боевике «Шпион, который меня любил».

С именем Джеймса Бонда было связано не только название павильона, но и постановщик трюков. Бои ставил Бен Кук, совершивший прыжок с крана в фильме «Казино „Рояль“» и с тех пор дублирующий Дэниэла Крэйга. Он также работал над трюками фильмов «Тор 2: Темный мир», «007: Координаты „Скайфолл“», «Восхождение Юпитер» и «Тор: Рагнарёк». Кук собрал лучших паркурщиков мира, которые придали фильму аутентичности. Кроме того, пришлось поработать и Фассбендеру: ранее актер никогда не выполнял столько трюков на экране.



Важным элементом фильма стало освещение. В качестве вдохновения Джастин Курзель использовал картины Караваджо. «Фраза про службу свету в темноте заставила меня подумать, как освещать сцену так, чтобы герои в любой момент могли исчезнуть во мраке, — говорит режиссер. — Я почерпнул кое-что из вестернов Серджио Леоне и из „Лоуренса Аравийского“, который был снят при естественном освещении».

Костюмы ассасинов можно считать довольно реалистичными. «Мы хотели, чтобы ассасины олицетворяли свободную волю, как, например, цыгане и путешественники. Чтобы их костюмы впитали множество культур и были украшены различными безделушками, — говорит Курзель. — Нас интересовало влияние мавров и арабов, поэтому костюмы ассасинов представляют собой сплав культур. Мне хотелось, чтобы ткани выглядели поношенными».

Настоящей проблемой стало создание знаменитого капюшона ассасинов. Художница по костюмам Сэмми Шелдон создала много различных вариантов капюшона, чтобы ткань ниспадала правильными складками с головы актера во время движения на съемочной площадке. Для получения правильного и хорошо знакомого всем игрокам силуэта понадобилось создать около 30 версий.



Что дальше?

Ubisoft Motion Pictures сейчас работает над несколькими проектами: Том Харди прикреплен к экранизации игры Splinter Cell; Джессика Честейн и Джейк Джилленхол продюсируют и играют главные роли в адаптации The Division; стриминговый сервис Netflix снимает сериал по Watch Dogs. Видеоигры продолжат свой переход в мир кино и телевидения несмотря ни на что.

«Кредо убийцы» было прохладно встречено критиками и вышло в убийственное для себя время, на второй неделе проката «Изгоя-один» в Америке. 10 февраля «Кредо убийцы» выйдет в китайский прокат. На эту страну в 2016 году приходилось 24,4 млрд долларов дохода от продаж видеоигр. Азиатско-Тихоокеанский регион наиболее успешен для этого вида развлечений, поэтому самых хороших сборов стоит ждать оттуда. Так что на «Кредо» пока рано ставить крест.

Все новости кино смотри здесь

Похожие новости:

Отзывы о новости: